Attach to Section 1
Szkolenie

Liczba uczestników: 10 

W wyjątkowej sytuacji szkolenie uda się przeprowadzić w 8 osób, ale nie może być mniej. Nie można przekroczyć 10 uczestników. 

Jeżeli w zespole nie ma kompletu (5 osób), to za brakującą osobę gra - wylosowany lub wybrany - członek tego zespołu. 


Liczba trenerów: 2 

Da się przeprowadzić to szkolenie w pojedynkę, ale nie polecamy tego rozwiązania - szczególnie za pierwszym razem. 

Potrzebne materiały
Sala

W sali powinny się swobodnie zmieścić 2 zespoły - każdy po 5 osób oraz 2 trenerów (razem 12 osób).

Każdy zespół powinien mieć do dyspozycji stół, na którym zmieści się plansza (kartka flipcharta) i powinno jeszcze zostać trochę miejsca na inne rzeczy (pionki uczestników, kostkę, kartkę z zasadami, paluszki, itd.). My dla każdego zespołu połączyliśmy 2 stoły o wymiarach 120x80cm. Do tego po jednym krześle dla uczestnika.

Dodatkowo potrzebny jest mały stolik dla trenerów - na laptopa (jeżeli wykorzystywany), pionki Product Ownera, pieniądze, karty do gry, itd.

Przyda się przynajmniej 1 krzesło dla trenerów, ale nie jest niezbędne.

Przygotowanie sali do szkolenia (min. 30 minut)

Stół jednego z zespołów przygotowany do rozgrywki

Przebieg szkolenia (60-90"):

1) Powitanie (3")

2) Cel szkolenia i ogólne zasady szkolenia (5-10")

3) Zasady gry (10")

4) Gra (40-50")

5) Wnioski z gry (10-15")

6) Zakończenie (2")

Szkolenie ubarwialiśmy na różne sposoby, np. urządzając na początku konkurs na tego, kto najlepiej “jojuje” (każdy dostał jojo z logo firmy). Ogólnie zachęcamy do ubarwiania szkolenia, ale to już Ty sam zdecyduj, czy też chcesz coś takiego robić i w jaki sposób.


Powitanie

Wszystko zależy od Twojej grupy. Na pewno będziesz wiedział jak to zrobić najlepiej.


Cel szkolenia i ogólne zasady szkolenia

Również w dużej mierze zależy od grupy szkoleniowej, specyfiki firmy i celów, które chcecie osiągnąć.

Na pewno warto powiedzieć, żeby uczestnicy spróbowali sobie wyobrazić, że pracują w rzeczywistym Sprincie.

Trzeba też zasygnalizować, że na koniec gry będziemy chcieli porozmawiać o wnioskach (wtedy dyskusja na koniec będzie lepsza, a przykłady ciekawsze).

Zasady Gry


Przed rozpoczęciem gry przedstawiamy uczestnikom tylko część zasad, które są im niezbędne w pierwszym Sprincie. Kolejne zasady będą prezentowane przed drugim i trzecim Sprintem.
 


Sprint 1

W grze uczestnicy pełnią rolę Deweloperów, a Trenerzy rolę Product Ownerów - każdy trener jest PO jednego zespołu.

Celem gry jest zarobienie jak najwięcej pieniędzy. Zespół, który zarobi więcej, zwycięża i zgarnia wszystkie pieniądze.

Za każde zrealizowane zadanie zespół otrzymuje pieniądze. Ponieważ zadania zrealizowane już mogą “zarabiać”, im wcześniej zrealizujemy zadanie, tym więcej na nim zarobimy. Jeżeli zadanie o wartości $35 zrealizujemy w pierwszym dniu Sprintu, to zarobimy na nim w każdym dniu Sprintu (5 x $35 = $175).

Gra trwa 3 wirtualne Sprinty, każdy po 5 dni. 

Każdy dzień składa się z 2 części:

  • Daily - w trakcie Daily można dyskutować, ale nie można przestawiać pionków i przesuwać kart

  • Reszty dnia - w czasie reszty dnia można rozmawiać, przestawiać pionki i przesuwać karty

    Pola na kartach:

  • Development - symbolizuje programowanie

  • Code Review - przegląd kodu, wykonywany przez innego programistę

  • Review - odbiór biznesowy przez Product Ownera

  • Deploy - wyrzut kodu na środowisko produkcyjne (deployment)

Aby zrealizować zadanie należy wypełnić po kolei wszystkie pola pionkami. Pionki symbolizują czas, który deweloper musi poświęcić na pracę.

  • Każdy deweloper ma dziennie do wykorzystania 4 nowe pionki. Niewykorzystane pionki NIE PRZECHODZĄ na kolejny dzień.
  • RAZ POSTAWIONEGO PIONKA NIE MOŻNA PÓŹNIEJ PRZESTAWIAĆ (należy tego bardzo pilnować).
  • Code Review nie może realizować żadna z osób, która robiła Development.
  • Pola w danym kolorze muszą być wypełnione pionkami w danym kolorze - np. deploy może realizować tylko osoba z uprawnieniami Deployera (żółte pionki).
  • Pola w obszarze “Review” wypełniane są przez Product Ownera. Aby je wypełnić, zespół musi poprosić swojego PO o przegląd zadania. 
  • Każdy PO ma dziennie do wykorzystania 3 sześcienne znaczniki. Niewykorzystane znaczniki NIE PRZECHODZĄ na kolejny dzień.
  • Jeżeli na danej karcie jest jedno pole w sekcji “Review”, to przegląd trwa 15 sekund (odmierzane klepsydrą), a dwa czarne pola to 30 sekund (odmierzane klepsydrą).
  • Jeżeli w danym momencie do review jest więcej niż jedno zadanie, to przegląd jest realizowany po kolei (jedno zadanie po drugim).

W zależności od aktualnego statusu zadania, powinno się ono przemieszczać po planszy.

  • To Do - zadania wzięte na Sprint, których realizacja jeszcze się nie rozpoczęła

  • In Progress - faza programowanie, w której zapełniane są pola Development

  • Code Review - po wypełnieniu wszystkich pól Developmentu, przesuwamy kartę na to pole i zaczynamy wypełniać pola Code Review

  • Business Review - gdy zadanie czeka na odbiór biznesowy Product Ownera (PO odbiera zadania tylko w tej kolumnie i po odebraniu przesuwa do kolumny For Deploy); jeżeli na karcie nie ma pól Review, to kolumna jest pomijana

  • For Deploy - etap wypełniania pól Deploy (tylko przez Deployera)

  • Done - zadanie jest gotowe i na produkcji (wszystkie pola karty wypełnione)

    Rodzaje kart:

  • szare - karty zwykłe

  • różowe - zadania o dużej niepewności

Gdy zespół zaczyna realizację zadania różowego, to nigdy nie może mieć pewności, ile tak naprawdę to zadanie zajmie. Po wypełnieniu na karcie wszystkich pól Developmentu, zespół musi rzucić kostką i w ten sposób określa, ile dodatkowych pionków będzie musiał dodać do karty (zadania). Aby ułatwić zapamiętanie ile pionków należy dodać, wykorzystujemy różowy znacznik dodatkowej pracy - z wylosowaną wartością.


Sprint 2

Zadania, których realizację można rozpocząć dopiero po zakończeniu innego zadania mają pod numerem zadania czerwony dopisek “BLOCKED BY ISSUE”.

Pozostałe dni

Każdy uczestnik wyciąga z woreczka 4 pionki w danym kolorze i ustawia je obok siebie

Wybrana osoba z zespołu rzuca kostką (następna w kolejności - w trakcie Sprintu każdy powinien rzucać kostką raz) i odczytuje z kartki co się w tym dniu wydarzy

Ustawiamy 2 timery:

  • Daily - 90 sekund

  • Reszta dnia - 60 sekund

Startujemy Daily

Od razu po Daily startujemy Resztę dnia

Jeden z trenerów wpisuje do arkusza wartości kart, które W TYM DNIU zespoły doprowadziły do “Done” (Uwaga! Zespoły potrafią pomieszać zadania, więc trzeba uważać, jakie zadania naprawdę “dojechały”.

 

Na koniec Sprintu 1

Zwijamy i zabieramy wszystkie zadania, które były realizowane w Spincie 1 (niedokończone zadania już nie będą realizowane dalej).

Pionki z kart (o odpowiednich kolorach) wracają do uczestników (do ich woreczków).

W międzyczasie drugi trener sprawdza, ile zarobił w tym Sprincie każdy zespół, odlicza i daje zespołom zarobione pieniądze (nie ujawniając ile dostał każdy zespół).

 

Sprint 2

Analogicznie do Sprintu 1.

Różnice:

  • Przed rozpoczęciem Sprintu 2 omawiamy zasady gry do tego etapu (patrz wcześniejszy rozdział).

  • Dajemy zespołom karty z przedziału ISSUE #11 - #20.

  • Daliy skracamy do 60 sekund, a resztę dnia do 30 sekund. W zależności od “pojętności” zespołu możesz dać więcej czasu. Na pewno nie zalecamy skracać poniżej tych wartości - wtedy w zespołach jest mniej dyskusji, zespoły mniej przemyśleń i na koniec wychodzą gorsze wnioski.

Sprint 3

Analogicznie do Sprintu 2.

Czasy Daily i Reszty dnia zostawiamy takie, jak były.

Dajemy zespołom karty z przedziału ISSUE #21 - #30 pamiętając, że jeden zespół nie otrzyma kart ISSUE #22 i #ISSUE 23, a drugi zespół nie dostanie kart ISSUE #21 i ISSUE #24.

 

Zdarzenia losowe

Każdego dnia Zespół rzuca kostką, żeby dowiedzieć się czy tego dnia zdarzy się coś niespodziewanego. Ważne, żeby każdego dnia Sprintu inna (jedna) osoba rzucała kostką. Zdarzenia losowe - jeżeli nie zaznaczono inaczej - odnosi się do osoby rzucającej kostką.

 

W załączeniu znajdziesz dokument z listą zdarzeń losowych dla uczestników.

 

Zdarzenia zaplanowane (ale nieprzewidziane przez zespoły)

Nie są obowiązkowe, ale podkręcają grę.

 

Sprint 1

  • Poza zdarzeniami wynikającymi z rzutu kostką nie dokładamy żadnych dodatkowych utrudnień

    Sprint 2

  • Jeden z Product Ownerów idzie na urlop. Drugi PO jest dostępny dla obu zespołów, ale nadal ma do dyspozycji tylko 3 czarne znaczniki. Przy robieniu Business Review obowiązuje zasada “kto pierwszy, ten lepszy”.

  • Już po rozpoczęciu realizacji zadania - mówimy, że dane zadanie już nie musi być realizowane (jeżeli i tak będą chcieli je na siłę realizować, to po prostu nie robisz Business Review tego zadania, dlatego KONIECZNIE wybierz jakieś zadanie, które ma na karcie jakieś czarne pola Business Review)

    Sprint 3

  • Próbujemy dorzucić zespołowi zadanie spoza puli - jedną z kart spośród ISSUE #31 - #36 (Uwaga: z punktu widzenia zespołu, w grze nie ma dla nich znaczenia co mówi PO - oni zarabiają na tym co dowiozą i jeżeli im się opłaca, to dobiorą zadanie, a jeżeli nie, to nie)

Uważaj na to, żeby uczciwie “mieszać” zespołom, inaczej poczują, że jako trener miałeś wpływ na ostateczny wynik rozgrywki.

 

Wnioski z gry

 

Należy zachęcić do swobodnej dyskusji. Najcenniejsze są wypowiedzi, które zahaczają o codzienną pracę, nawet jeżeli w grze coś było inaczej. Jest wtedy pole do dyskusji, czy w naszym zespole na pewno jest inaczej, dlaczego jest inaczej - z czego to wynika, czy inne zespoły działają tak jak my, czy raczej tak, jak w grze. Im lepsze wnioski, tym lepszy efekt szkolenia. 

 

Wszystkie wnioski staramy się syntetycznie spisać na tablicy (a później rozesłać uczestnikom).

 

Przykładowe pytania, które można zadać, żeby rozpocząć lub “rozgrzać” dyskusję:

  • Jakie problemy z realizacją Sprintu zauważyliście podczas gry?

  • Co zrobiliście, żeby ich uniknąć?

  • Jakie macie jeszcze przemyślenia?

  • Co jest dla Was największym wyzwaniem w codziennej pracy w Sprincie?

  • Może spotkaliście się z jakimś problemem w waszych zespołach, który nie pojawił się w tej grze, a chcielibyście o nim porozmawiać?

 “Liźnięcie” teorii:

“Otwarte tematy generują koszty, zamknięte tematy generują zyski” - dużo otwartych wymagań, zamiast realizowania po kolei

Jak to wygląda w rzeczywistych Sprintach? Rzeczywiście stracie się wspólnie zamykać wymagania, czy raczej każdy bierze “swoje” i realizuje osobno? Co o tym myślicie?

“Nie planował zawalić sprawy, ale zawalił sprawę planowania"

Po co ktoś wymyślił Daily? Czemu to służy? W jaki sposób decydujecie o kolejności realizacji wymagań w Sprincie? Na co zwracacie uwagę?

 

Więcej inspiracji do “wyciągnięcia” z uczestników wniosków znajdziecie w naszym artykule na blogu - https://blog.getresponse.pl/crazy-blocks-mistrzowie-planowania.html

 

Po grze

 

My na koniec zawsze robiliśmy sobie wspólne zdjęcie i pozwalaliśmy zwycięskiej drużynie rzucać kasą. To wyzwala dużo pozytywnych emocji i naprawdę fajnie wychodzi na zdjęciach.

 

Przygotowanie kart i znaczników dodatkowej pracy

Karty należy wydrukować - na podstawie załączonego szablonu - na kolorowej drukarce wielkoformatowej, na papierze min. 180g. Wydruk ma wielkość 80 cm x 48 cm (przy wydruku - szczególnie z formatu PNG - trzeba go koniecznie podać).  W zależności od drukarni i jakości papieru, cena to ok. 60 zł za 2 sztuki, które są potrzebne do gry.

Z jednej talii (dla jednego zespołu) wyciągamy karty ISSUE #21 i ISSUE #24, a z drugiej (dla drugiego zespołu) wyciągamy ISSUE #22 i ISSUE #23. W ostatnim Sprincie chcemy doprowadzić do sytuacji, w której zależności pomiędzy zadaniami wymuszą współpracę pomiędzy zespołami - jeden zespół będzie musiał czekać aż drugi zespół zakończy inne zadanie  (i na odwrót). Wartości są policzone tak, żeby w rywalizacji międzyzespołowej nie dawało to żadnej przewagi, ale jest opłacalne pod względem całkowitego zarobku. W zależności od reakcji zespołów (tego czy umieją i chcą się dogadać), można różnie poprowadzić część podsumowania.

Karty były wycinane... 

Oczywiście, jeżeli masz dostęp do dużej gilotyny, to będzie to nawet lepsze i szybsze rozwiązanie. Pamiętaj tylko, że wydruk jest formatu 80 cm x 48 cm.

Rogi kart zostały zaokrąglone zaokrąglaczem narożników AE-3S (promień 5 mm).

Nie jest to niezbędne, ale powoduje, że karty wyglądają bardziej profesjonalnie i przyjemniej się z nich korzysta.

Mieliśmy pomysł ich laminowania, ale - na etapie rozwoju gry - karty zmieniały się tak często, że wartość z laminacji byłaby niewielka, a pracy i kosztów dużo.

Jeszcze inną metodą ich ochrony jest wykorzystanie z koszulek do kart - https://www.rebel.pl/product.php/1,1580/19992/MAYDAY-Koszulki-Magnum-Gold-80x120mm-100.html (ich wielkość specjalnie została tak dobrana).

Wycinamy też znaczniki dodatkowej pracy.

  

W tym przypadku zadania #14 nie można rozpocząć, dopóki nie zostanie zakończone (w statusie “Done”) zadanie #11.

Nowością są też zadania, które nie wymagają odbioru biznesowego (brak czarnych kwadratowych pól).


Sprint 3

Zadania, które muszą być realizowane przez osoby o konkretnych specjalnościach (zadania kolorowe).

W tym przypadku Dewelopment musi być zrealizowany przez osoby o kompetencjach “czerwonych", “niebieskich" i “zielonych". Skoro Code Review musi realizować programista, który nie realizował zadania (nie brał udziału w fazie Development), to w tym zadaniu CR może zrobić tylko programista “fioletowy” i/lub “żółty”.

                          

Gra

Sprint 1

Pierwszy dzień

Każdemu zespołowi dajemy zestaw pierwszych 10 kart (ISSUE #1 - #10)

Każdy uczestnik wyciąga z woreczka 4 pionki w danym kolorze i ustawia je obok siebie

Wybrana osoba z zespołu rzuca kostką (NIE powinien to być Deployer) i odczytuje z kartki co się w tym dniu wydarzy (i np. musi oddać 2 pionki).

Ustawiamy 2 timery:

  • Daily - 90 sekund (czasem dawaliśmy nawet 120 sekund, ale wydawało nam się, że to za dużo - sam oceń i testuj różne opcje)

  • Reszta dnia - 60 sekund

Startujemy pierwsze Daily, jednocześnie przypominając, że nie można jeszcze stawiać pionków i przesuwać kart pomiędzy kolumnami.

Po upływie czasu Daily (90 sekund) od razu uruchamiamy Resztę dnia (60 sekund).

W trakcie Reszty dnia pomagamy zespołom, żeby przynajmniej jedno zadanie przeprowadzili przez cały proces - aż do “Done” i zarobili pierwsze pieniądze.

Po zakończeniu pierwszego dnia wstrzymujemy na chwilę rozgrywkę. 

Jeden z trenerów omawia z uczestnikami wątpliwości i tłumaczy niezrozumiałe zasady gry. W międzyczasie drugi trener wpisuje do arkusza wartości kart, które W TYM DNIU zespoły doprowadziły do “Done”.

  • Zegar odliczający wstecz upływający czas (zmiennie - 30-120s) - my wykorzystaliśmy do tego celu komputer (z programem Howler Timer) i telewizor. Dobrze, gdy zegar wydaje dźwięk po zakończeniu odliczania każdego odcinka czasu. Wcześniej wykorzystywaliśmy  http://www.online-stopwatch.com/countdown-clock/ , ale Howler Timer daje dodatkową możliwość “tykania” określoną liczbę sekund przed upływem czasu. 
  • Pieniądze - my wykorzystywaliśmy papierowe dolary do gier - np.   http://izabawka.pl/pl/p/Pieniadze-do-zabawy-Dolary-USA/9647  - każdy zespół w ciągu gry otrzymuje $1200 - $1500, czyli 2 opakowania powinny bez problemu wystarczyć 
  • (nieobowiązkowo, ale bardzo zalecane) Laptop z arkuszem kalkulacyjnym - do liczenia punktów 
  • (nieobowiązkowo, ale zalecane) Flipchart lub tablica - do spisywania wniosków i zapisywania ważnych informacji dla uczestników 
  • (nieobowiązkowo) Paluszki / inne przekąski / napoje 
Dobrych efektów i świetnej zabawy!!! :-)