Liczba uczestników: 10
W wyjątkowej sytuacji szkolenie uda się przeprowadzić w 8 osób, ale nie może być mniej. Nie można przekroczyć 10 uczestników.
Jeżeli w zespole nie ma kompletu (5 osób), to za brakującą osobę gra - wylosowany lub wybrany - członek tego zespołu.
Liczba trenerów: 2
Da się przeprowadzić to szkolenie w pojedynkę, ale nie polecamy tego rozwiązania - szczególnie za pierwszym razem.
W sali powinny się swobodnie zmieścić 2 zespoły - każdy po 5 osób oraz 2 trenerów (razem 12 osób).
Każdy zespół powinien mieć do dyspozycji stół, na którym zmieści się plansza (kartka flipcharta) i powinno jeszcze zostać trochę miejsca na inne rzeczy (pionki uczestników, kostkę, kartkę z zasadami, paluszki, itd.). My dla każdego zespołu połączyliśmy 2 stoły o wymiarach 120x80cm. Do tego po jednym krześle dla uczestnika.
Dodatkowo potrzebny jest mały stolik dla trenerów - na laptopa (jeżeli wykorzystywany), pionki Product Ownera, pieniądze, karty do gry, itd.
Przyda się przynajmniej 1 krzesło dla trenerów, ale nie jest niezbędne.
Przygotowanie sali do szkolenia (min. 30 minut)
Stół jednego z zespołów przygotowany do rozgrywki
Przebieg szkolenia (60-90"):
1) Powitanie (3")
2) Cel szkolenia i ogólne zasady szkolenia (5-10")
3) Zasady gry (10")
4) Gra (40-50")
5) Wnioski z gry (10-15")
6) Zakończenie (2")
Szkolenie ubarwialiśmy na różne sposoby, np. urządzając na początku konkurs na tego, kto najlepiej “jojuje” (każdy dostał jojo z logo firmy). Ogólnie zachęcamy do ubarwiania szkolenia, ale to już Ty sam zdecyduj, czy też chcesz coś takiego robić i w jaki sposób.
Powitanie
Wszystko zależy od Twojej grupy. Na pewno będziesz wiedział jak to zrobić najlepiej.
Cel szkolenia i ogólne zasady szkolenia
Również w dużej mierze zależy od grupy szkoleniowej, specyfiki firmy i celów, które chcecie osiągnąć.
Na pewno warto powiedzieć, żeby uczestnicy spróbowali sobie wyobrazić, że pracują w rzeczywistym Sprincie.
Trzeba też zasygnalizować, że na koniec gry będziemy chcieli porozmawiać o wnioskach (wtedy dyskusja na koniec będzie lepsza, a przykłady ciekawsze).
Przed rozpoczęciem gry przedstawiamy uczestnikom tylko część zasad, które są im niezbędne w pierwszym Sprincie. Kolejne zasady będą prezentowane przed drugim i trzecim Sprintem.
Sprint 1
W grze uczestnicy pełnią rolę Deweloperów, a Trenerzy rolę Product Ownerów - każdy trener jest PO jednego zespołu.
Celem gry jest zarobienie jak najwięcej pieniędzy. Zespół, który zarobi więcej, zwycięża i zgarnia wszystkie pieniądze.
Za każde zrealizowane zadanie zespół otrzymuje pieniądze. Ponieważ zadania zrealizowane już mogą “zarabiać”, im wcześniej zrealizujemy zadanie, tym więcej na nim zarobimy. Jeżeli zadanie o wartości $35 zrealizujemy w pierwszym dniu Sprintu, to zarobimy na nim w każdym dniu Sprintu (5 x $35 = $175).
Gra trwa 3 wirtualne Sprinty, każdy po 5 dni.
Każdy dzień składa się z 2 części:
Pola na kartach:
Aby zrealizować zadanie należy wypełnić po kolei wszystkie pola pionkami. Pionki symbolizują czas, który deweloper musi poświęcić na pracę.
W zależności od aktualnego statusu zadania, powinno się ono przemieszczać po planszy.
Rodzaje kart:
Gdy zespół zaczyna realizację zadania różowego, to nigdy nie może mieć pewności, ile tak naprawdę to zadanie zajmie. Po wypełnieniu na karcie wszystkich pól Developmentu, zespół musi rzucić kostką i w ten sposób określa, ile dodatkowych pionków będzie musiał dodać do karty (zadania). Aby ułatwić zapamiętanie ile pionków należy dodać, wykorzystujemy różowy znacznik dodatkowej pracy - z wylosowaną wartością.
Sprint 2
Zadania, których realizację można rozpocząć dopiero po zakończeniu innego zadania mają pod numerem zadania czerwony dopisek “BLOCKED BY ISSUE”.
Pozostałe dni
Każdy uczestnik wyciąga z woreczka 4 pionki w danym kolorze i ustawia je obok siebie
Wybrana osoba z zespołu rzuca kostką (następna w kolejności - w trakcie Sprintu każdy powinien rzucać kostką raz) i odczytuje z kartki co się w tym dniu wydarzy
Ustawiamy 2 timery:
Startujemy Daily
Od razu po Daily startujemy Resztę dnia
Jeden z trenerów wpisuje do arkusza wartości kart, które W TYM DNIU zespoły doprowadziły do “Done” (Uwaga! Zespoły potrafią pomieszać zadania, więc trzeba uważać, jakie zadania naprawdę “dojechały”.
Na koniec Sprintu 1
Zwijamy i zabieramy wszystkie zadania, które były realizowane w Spincie 1 (niedokończone zadania już nie będą realizowane dalej).
Pionki z kart (o odpowiednich kolorach) wracają do uczestników (do ich woreczków).
W międzyczasie drugi trener sprawdza, ile zarobił w tym Sprincie każdy zespół, odlicza i daje zespołom zarobione pieniądze (nie ujawniając ile dostał każdy zespół).
Sprint 2
Analogicznie do Sprintu 1.
Różnice:
Sprint 3
Analogicznie do Sprintu 2.
Czasy Daily i Reszty dnia zostawiamy takie, jak były.
Dajemy zespołom karty z przedziału ISSUE #21 - #30 pamiętając, że jeden zespół nie otrzyma kart ISSUE #22 i #ISSUE 23, a drugi zespół nie dostanie kart ISSUE #21 i ISSUE #24.
Zdarzenia losowe
Każdego dnia Zespół rzuca kostką, żeby dowiedzieć się czy tego dnia zdarzy się coś niespodziewanego. Ważne, żeby każdego dnia Sprintu inna (jedna) osoba rzucała kostką. Zdarzenia losowe - jeżeli nie zaznaczono inaczej - odnosi się do osoby rzucającej kostką.
W załączeniu znajdziesz dokument z listą zdarzeń losowych dla uczestników.
Zdarzenia zaplanowane (ale nieprzewidziane przez zespoły)
Nie są obowiązkowe, ale podkręcają grę.
Sprint 1
Sprint 2
Sprint 3
Uważaj na to, żeby uczciwie “mieszać” zespołom, inaczej poczują, że jako trener miałeś wpływ na ostateczny wynik rozgrywki.
Wnioski z gry
Należy zachęcić do swobodnej dyskusji. Najcenniejsze są wypowiedzi, które zahaczają o codzienną pracę, nawet jeżeli w grze coś było inaczej. Jest wtedy pole do dyskusji, czy w naszym zespole na pewno jest inaczej, dlaczego jest inaczej - z czego to wynika, czy inne zespoły działają tak jak my, czy raczej tak, jak w grze. Im lepsze wnioski, tym lepszy efekt szkolenia.
Wszystkie wnioski staramy się syntetycznie spisać na tablicy (a później rozesłać uczestnikom).
Przykładowe pytania, które można zadać, żeby rozpocząć lub “rozgrzać” dyskusję:
“Liźnięcie” teorii:
- “Otwarte tematy generują koszty, zamknięte tematy generują zyski” - dużo otwartych wymagań, zamiast realizowania po kolei
Jak to wygląda w rzeczywistych Sprintach? Rzeczywiście stracie się wspólnie zamykać wymagania, czy raczej każdy bierze “swoje” i realizuje osobno? Co o tym myślicie?
- “Nie planował zawalić sprawy, ale zawalił sprawę planowania"
Po co ktoś wymyślił Daily? Czemu to służy? W jaki sposób decydujecie o kolejności realizacji wymagań w Sprincie? Na co zwracacie uwagę?
Więcej inspiracji do “wyciągnięcia” z uczestników wniosków znajdziecie w naszym artykule na blogu - https://blog.getresponse.pl/crazy-blocks-mistrzowie-planowania.html
Po grze
My na koniec zawsze robiliśmy sobie wspólne zdjęcie i pozwalaliśmy zwycięskiej drużynie rzucać kasą. To wyzwala dużo pozytywnych emocji i naprawdę fajnie wychodzi na zdjęciach.
Przygotowanie kart i znaczników dodatkowej pracy
Karty należy wydrukować - na podstawie załączonego szablonu - na kolorowej drukarce wielkoformatowej, na papierze min. 180g. Wydruk ma wielkość 80 cm x 48 cm (przy wydruku - szczególnie z formatu PNG - trzeba go koniecznie podać). W zależności od drukarni i jakości papieru, cena to ok. 60 zł za 2 sztuki, które są potrzebne do gry.
Z jednej talii (dla jednego zespołu) wyciągamy karty ISSUE #21 i ISSUE #24, a z drugiej (dla drugiego zespołu) wyciągamy ISSUE #22 i ISSUE #23. W ostatnim Sprincie chcemy doprowadzić do sytuacji, w której zależności pomiędzy zadaniami wymuszą współpracę pomiędzy zespołami - jeden zespół będzie musiał czekać aż drugi zespół zakończy inne zadanie (i na odwrót). Wartości są policzone tak, żeby w rywalizacji międzyzespołowej nie dawało to żadnej przewagi, ale jest opłacalne pod względem całkowitego zarobku. W zależności od reakcji zespołów (tego czy umieją i chcą się dogadać), można różnie poprowadzić część podsumowania.
Karty były wycinane...
Oczywiście, jeżeli masz dostęp do dużej gilotyny, to będzie to nawet lepsze i szybsze rozwiązanie. Pamiętaj tylko, że wydruk jest formatu 80 cm x 48 cm.
Rogi kart zostały zaokrąglone zaokrąglaczem narożników AE-3S (promień 5 mm).
Nie jest to niezbędne, ale powoduje, że karty wyglądają bardziej profesjonalnie i przyjemniej się z nich korzysta.
Mieliśmy pomysł ich laminowania, ale - na etapie rozwoju gry - karty zmieniały się tak często, że wartość z laminacji byłaby niewielka, a pracy i kosztów dużo.
Jeszcze inną metodą ich ochrony jest wykorzystanie z koszulek do kart - https://www.rebel.pl/product.php/1,1580/19992/MAYDAY-Koszulki-Magnum-Gold-80x120mm-100.html (ich wielkość specjalnie została tak dobrana).
Wycinamy też znaczniki dodatkowej pracy.
W tym przypadku zadania #14 nie można rozpocząć, dopóki nie zostanie zakończone (w statusie “Done”) zadanie #11.
Nowością są też zadania, które nie wymagają odbioru biznesowego (brak czarnych kwadratowych pól).
Sprint 3
Zadania, które muszą być realizowane przez osoby o konkretnych specjalnościach (zadania kolorowe).
W tym przypadku Dewelopment musi być zrealizowany przez osoby o kompetencjach “czerwonych", “niebieskich" i “zielonych". Skoro Code Review musi realizować programista, który nie realizował zadania (nie brał udziału w fazie Development), to w tym zadaniu CR może zrobić tylko programista “fioletowy” i/lub “żółty”.
Gra
Sprint 1
Pierwszy dzień
Każdemu zespołowi dajemy zestaw pierwszych 10 kart (ISSUE #1 - #10)
Każdy uczestnik wyciąga z woreczka 4 pionki w danym kolorze i ustawia je obok siebie
Wybrana osoba z zespołu rzuca kostką (NIE powinien to być Deployer) i odczytuje z kartki co się w tym dniu wydarzy (i np. musi oddać 2 pionki).
Ustawiamy 2 timery:
Startujemy pierwsze Daily, jednocześnie przypominając, że nie można jeszcze stawiać pionków i przesuwać kart pomiędzy kolumnami.
Po upływie czasu Daily (90 sekund) od razu uruchamiamy Resztę dnia (60 sekund).
W trakcie Reszty dnia pomagamy zespołom, żeby przynajmniej jedno zadanie przeprowadzili przez cały proces - aż do “Done” i zarobili pierwsze pieniądze.
Po zakończeniu pierwszego dnia wstrzymujemy na chwilę rozgrywkę.
Jeden z trenerów omawia z uczestnikami wątpliwości i tłumaczy niezrozumiałe zasady gry. W międzyczasie drugi trener wpisuje do arkusza wartości kart, które W TYM DNIU zespoły doprowadziły do “Done”.